제 1 장

사업 개요

1) 추진 배경

생활체육 동호회는 경기를 성사시키는 단계에서 두 가지 문제를 반복해서 겪는다.

하나는 구인이다. 인원이 모자라면 경기가 무산되는데, 모집은 단체 대화방과 지인 연락에 의존한다. 이 경로는 운영자가 아는 범위를 넘지 못하고, 경기가 임박할수록 조건을 따질 여유가 없어 먼저 답한 사람으로 확정된다.

다른 하나는 실력 검증이다. 급하게 부른 용병의 실력은 본인이 말한 내용 외에 확인할 방법이 없다. 자기 신고는 과장되기 쉽고, 과장이 없더라도 ‘중급’이 가리키는 수준은 사람마다 다르다. 그 결과 경기 수준이 어긋나고, 한쪽이 일방적으로 끌려가는 경기가 반복되면 참여자가 이탈한다.

두 문제는 맞물려 있다. 구인이 급할수록 검증을 포기하게 되고, 검증 없이 부른 용병이 경기를 망치면 다음 구인은 더 좁은 범위에서 이뤄진다. 문제의 상세한 분석은 제 2 장에 기술한다.

2) 사업 목적

본 사업은 AI 에이전트 기술을 적용해 구인과 실력 검증을 한 플랫폼에서 함께 해결하는 것을 목적으로 한다. 한쪽만 풀면 다른 쪽이 되돌리기 때문이다.

검증의 근거는 사람의 말이 아니라 경기 영상이다. 영상을 멀티모달로 분석해 장면을 색인하고, 실력에 대한 주장이 들어오면 그 색인에서 근거를 검색해 판정한다. 근거를 찾지 못하면 판정하지 않는다.

구체적인 목표는 세 가지다.

  1. 조건에 맞는 용병을 경기 직전에도 찾아낸다.
  2. 자기 신고가 아니라 영상 근거에서 실력 정보를 만든다.
  3. 그 실력 정보를 다음 매칭에 자동으로 반영한다.

3) 주요 사업 내용

개발 범위

구분 내용
용병 구인 모집 공고 등록, 조건 기반 자동 매칭, 참여 확정, 노쇼 관리
영상 분석 경기 영상의 장면·플레이 이벤트 추출과 색인
실력 검증 포지션별 스탯 체계, RAG 기반 근거 검증, 신뢰도 지표 산출
AI 에이전트 영상 분석·매칭·검증 에이전트 및 도구·프롬프트 설계
공통 계정, 공고 탐색, 경기 기록, 알림

두 축의 관계는 순환한다. 매칭이 검증된 스탯을 쓰고, 경기가 끝나면 그 결과가 다시 검증을 거쳐 스탯을 갱신한다. 상세 설계는 제 5 장·제 6 장에 기술한다.

제외 범위

아래 항목은 본 사업의 개발 범위에 포함하지 않는다. 핵심 문제 해결에 집중하기 위한 판단이며, 필요성은 제 9 장에서 향후 과제로 다룬다.

  • 참가비 결제 및 정산
  • 구장 예약 연동
  • 리그·토너먼트 운영

수행 체계

개발은 4명이 10주간 수행한다. 인원과 기간은 표지에 기재한다.

4) 기대 효과

정성적 효과

  • 경기 성사율 향상 — 탐색 범위가 운영자의 인맥을 넘어선다.
  • 실력 편차 감소 — 검증된 스탯을 기준으로 매칭해 경기 수준이 맞는다.
  • 수기 작업의 자동화 — 대화방에서 반복하던 조건 확인과 인원 집계가 사라진다.
  • 기록의 축적 — 흩어지던 참여 이력이 남아 다음 모집의 근거가 된다.

측정 지표

기대 효과는 아래 지표로 확인한다. 목표치는 시험을 거쳐 확정하고, 측정 결과는 제 7 장에 기록한다.

지표 정의 목표
Hit Rate 검증 요청 중 유효한 근거 장면을 찾아낸 비율 90%
Recall@5 정답 근거가 검색 상위 5건 안에 포함된 비율 90%
경기 성사율 등록된 공고 중 정원을 채워 확정된 비율 〔확인 필요〕
매칭 정확도 추천 상위 후보가 실제 확정으로 이어진 비율 〔확인 필요〕
노쇼율 확정 참여자 중 무통보 불참 비율 〔확인 필요〕

Hit Rate와 Recall@5는 검증이 성립하는지를 가르는 지표다. 근거가 검색되지 않으면 판정 자체가 불가하므로, 이 둘이 목표에 못 미치면 나머지 지표는 의미를 잃는다. 산출 방식은 제 6 장에 기술한다.